ストーリー見終わったので「ライザのアトリエ」を語る
同時に2つの事は出来ない。なんて言い訳してみるセトです。
ゲームをしてました。ブログ、オンラインゲームそっちのけで新作買ったゲームをずっとやっていました。アトリエの新作が出たので、暫くはそれに集中していました。
今回は、発売前から話題の「ライザのアトリエ」を語ります。
【リンク】wikipedia / 公式サイト / 公式Twitter
進化し続ける「アトリエのグラフィック」
PS4が出てからは、
・リアルを追求したグラフィック
・アニメ作画のような滑らかなグラフィック
と代表的なのはこんな感じでしょうか。
もちろんswitchが出してた「ゼルダ」シリーズのような作画もあり、色々なグラフィックがありますが、私が知る中でアニメ作画で出しているのは「テイルズ」シリーズでお馴染みのNAMCOと「アトリエ」シリーズでお馴染みのガストでしょうか。
今回の「ライザのアトリエ」も前作より更に洗礼されてます。キャラクター見るだけでも楽しめるゲームになってます。
今回の「調合システム」に驚いた
実は発売前にゲーム雑誌とかを買って、発売数日前に一気に読んでました。そこで驚いたのは「調合システム」ですね。
今まではパズル形式で決まった材料で入れていく、様々な「調合システム」がありましたが、今作はツリー形式で決まった材料を「可能な限り」あるいは「最低回数」で調合することが出来ます。実際にプレイしてみて慣れるまでには少し時間掛かりますが、今回の「調合システム」の感想は、凄い自由度が高いですね。
逆に、今私がしている「とある仕事」を思い浮かべると・・・こんな複雑で楽しいシステムは一体どうやって出来たんだと好奇心がありますね。
「戦闘システム」も驚いた
プレイ動画を見て無かったから、やってみるまでは分からなかったけど、ノンストップだったんですね、こちらも慣れるまで時間が掛かりました。
こうしたリアルタイムバトルシステムは前にもありましたが、前は順番が来たら「ストップ=コマンド選択」でしたが、今回は順番が来ても止まらず1秒も無駄に出来ず、操作キャラ以外は自動的に攻撃するので・・・特定の技を使いたい時は「キャラを変えて自分で操作」する必要があります。
なので、事前に各キャラの技や特徴を知る必要があります。まぁ・・・終盤になると「調合によっては通常攻撃で一方的」になっちゃいますが。
驚きは他にも。脚本家はなんと・・・
今回シナリオを担当したのは、「高橋弥七郎」さんです。
名前を見たことある人はすぐ分かっちゃいますが、有名な作品を1つ挙げるなら「灼眼のシャナ」です。ライトノベル作家が、ゲームのシナリオ担当するのは珍しくはないですが、高橋弥七郎さんがアトリエでどんなシナリオを見せてくれるのかは楽しみでした。
(ちなみに、よくやっているゲーム「プリンセスコネクトRe;Dive」のシナリオ担当は、「ささみさん@がんばらない」でお馴染みの「日日日」さんだったりします。こちらもストーリーの続きが気になってて)
発売前から話題、Twitterやpixivでライザのアトリエのイラストがどんどん出てきましたね。太ももが~胸が~と結構大胆なスタイルで話題を呼んでました。超人気シリーズ、という訳でもない「アトリエ」でしたけど、こうして周知されることは良いことですね。
こちらswitchやSteam(発売予定)で出ていますので、是非興味がある人はプレイしてみてください!